Tampilkan postingan dengan label Semester 4. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Semester 4. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 20 Desember 2014

Visual Programming - Membuat Aplikasi dadu pada Visual Basic

aplikasi "Lucky 6" dadu ini akan menampikan sebuah gambar apabila semua dadu bermata 6. Bagaimanakah cara membuat aplikasi sederhana tersebut?. Berikut codenya :

Public Class Form1
    Dim m, m2, m3 As Integer
    Dim p As String
    Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
        PictureBox4.Visible = False
        m = CStr(Int(Rnd() * 6) + 1)
        m2 = CStr(Int(Rnd() * 6) + 1)
        m3 = CStr(Int(Rnd() * 6) + 1)
        Select Case m
            Case 1
                PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(0)
            Case 2
                PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(1)
            Case 3
                PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(2)
            Case 4
                PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(3)
            Case 5
                PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(4)
            Case 6
                PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(5)
        End Select
        Select Case m2
            Case 1
                PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(0)
            Case 2
                PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(1)
            Case 3
                PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(2)
            Case 4
                PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(3)
            Case 5
                PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(4)
            Case 6
                PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(5)
        End Select
        Select Case m3
            Case 1
                PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(0)
            Case 2
                PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(1)
            Case 3
                PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(2)
            Case 4
                PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(3)
            Case 5
                PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(4)
            Case 6
                PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(5)
        End Select
        If (m = "6" And m2 = "6") Or (m = "6" And m3 = "6") Or (m2 = "6" And m3 = "6") Then
            PictureBox4.Visible = True
            Beep()
        End If
    End Sub

    Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick
        PictureBox4.Visible = False

        m = CStr(Int(Rnd() * 6) + 1)
        m2 = CStr(Int(Rnd() * 6) + 1)
        m3 = CStr(Int(Rnd() * 6) + 1)
        Select Case m
            Case 1
                PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(0)
            Case 2
                PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(1)
            Case 3
                PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(2)
            Case 4
                PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(3)
            Case 5
                PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(4)
            Case 6
                PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(5)
        End Select
        Select Case m2
            Case 1
                PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(0)
            Case 2
                PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(1)
            Case 3
                PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(2)
            Case 4
                PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(3)
            Case 5
                PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(4)
            Case 6
                PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(5)
        End Select
        Select Case m3
            Case 1
                PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(0)
            Case 2
                PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(1)
            Case 3
                PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(2)
            Case 4
                PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(3)
            Case 5
                PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(4)
            Case 6
                PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(5)
                If (m = "6" And m2 = "6") Or (m = "6" And m3 = "6") Or (m2 = "6" And m3 = "6") Then
                    PictureBox4.Visible = True
                    Beep()
                End If
        End Select
    End Sub

    Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
        p = Button2.Text
        Select Case p
            Case "Start"
                Timer1.Enabled = True
                Button2.Text = "Stop"
            Case "Stop"
                Timer1.Enabled = False
                Button2.Text = "Start"
        End Select
    End Sub


End Class

untuk file selengkapnya bisa di unduh disini. unduh

Teknologi LAN - VTP

VTP adalah adalah suatu protocol untuk mengenalkan suatu atau sekelompok VLAN yang telah ada agar dapat berkomunikasi dengan jaringan. Atau menurut sumber lain mengatakan suatu metoda dalam hubungan jaringan LAN dengan ethernet untuk menyambungkan komunikasi dengan menggunakan informasi VLAN, khususnya ke VLAN. VLAN Trunking Protocol (VTP) merupakan fitur Layer 2 yang terdapat pada jajaran switch Cisco Catalyst, yang sangat berguna terutama dalam lingkungan switch skala besar  yang meliputi beberapa Virtual Local Area Network (VLAN).

VLAN merupakan suatu broadcast domain, sekumpulan port atau user yang kita kelompokkan. VLAN dapat mencakup beberapa switch, hal ini dapat dilakukan dengan mengonfigurasi VLAN pada bebarapa switch dan kemudian menghubungkan switch tersebut, dengan satu pasang port per VLAN.
Kelemahan cara ini adalah banyaknya port switch yang menghubungkan switch tersebut. Cara ini juga lebih manual, membutuhkan lebih banyak waktu, dan sulit untuk dikelola. Oleh karena itu, muncullah VLAN trunking yang bertujuan untuk menghubungkan switch dengan interlink (uplink) kecepatan tinggi, dan beberapa VLAN dapat berbagi satu kabel.

Trunk link tidak dibuat untuk satu VLAN tertentu. Satu, beberapa, atau semua VLAN aktif dapat dilewati antar-switch dengan mengguunakan satu trunk link.Adalah mungkin untuk menghubungkan dua switch dengan link fisik terpisah untuk setiap VLAN. Namun dengan semakin banyaknya VLAN yang dibuat, maka jumlah link dapat bertambah dengan cepat. Cara yang lebih efisien adalah dengan menggunakan trunking. Untuk membedakan kepemilikan traffic pada trunk link, switch harus mempunyai metode untuk mengidentifikasi frame setiap LAN.

VTP Domain

Tujuan utama VTP adalah untuk menyediakan fasilitas sehingga switch Cisco dapat diatur sebagai sebagai suatu grup. Sebagai contoh, jika VTP dijalankan pada semua switch Cisco Anda, pembuatan VLAN baru pada satu switch akan menyebabkan VLAN tersebut tersedia pada semua switch yang terdapat VTP management domain yang sama. VTP management domain merupakan sekelompok switch yang berbagi informasi VTP. Suatu switch hanya dapat menjadi bagian dari satu VTP management domain, dan secara default tidak menjadi bagian dari VTP management domain manapun.
Dari sini dapat kita lihat mengapa VTP sangat menguntungkan. Bayangkanlah suatu lingkungan di mana administrator jaringan harus mengatur 20 switch atau lebih. Tanpa VTP, untuk membuat VLAN baru administrator harus melakukannya pada semuanya switch yang diperlukan secara individu. Namun dengan VTP, administrator dapat membuat VLAN tersebut sekali dan VTP secara otomatis akan menyebarkan (advertise) informasi tersebut ke semua switch yang berada di dalam domain yang sama. Keuntungan VTP yang utama adalah efisiensi yang diberikan dalam menambah dan menghapus VLAN dan juga dalam mengubah konfigurasi VLAN dalam lingkungan yang besar.
Secara umum, mengonfigurasi VTP pada switch Cisco Catalyst bukanlah pekerjaan yang sulit. Pada kenyataannya, begitu nama VTP management domain dibuat pada setiap switch, proses pertukaran informasi VTP antar-switch akan dilakukan secara otomatis dan tidak memerlukan konfigurasi lebih lanjut atau pengaturan setiap hari. Namun, untuk mendapatkan gambaran lengkap bagaimana VTP bekerja dalam suatu VTP domain, pertama Anda harus mengetahui mode VTP.

 Mode Operasi VTP

Jika Anda ingin membuat switch menjadi bagian dari suatu VTP management domain, setiap switch harus dikonfigurasi dalam satu dari tiga mode VTP yang dapat digunakan. Mode VTP yang digunakan pada switch akan menentukan bagaimana switch berinteraksi dengan switch VTP lainnya dalam management domain tersebut. Mode VTP yang dapat digunakan pada switch Cisco adalah mode server, mode client, dan mode transparent.

Mode server—VTP server mempunyai kontrol penuh atas pembuatan VLAN atau pengubahan domain mereka. Semua informasi VTP disebarkan ke switch lainnya yang terdapat dalam domain tersebut, sementara semua informasi VTP yang diterima disinkronisasikan dengan switch lain. Secara default, switch berada dalam mode VTP server. Perlu dicatat bahwa setiap VTP domain paling sedikit harus mempunya satu server sehingga VLAN dapat dibuat, dimodifikasi, atau dihapus, dan juga agar informasi VLAN dapat disebarkan.

Mode client—VTP client tidak memperbolehkan administrator untuk membuat, mengubah, atau menghapus VLAN manapun. Pada waktu menggunakan mode client mereka mendengarkan penyebaran VTP dari switch yang lain dan kemudian memodifkasi konfigurasi VLAN mereka. Oleh karena itu, ini merupakan mode mendengar yang pasif. Informasi VTP yang diterima diteruskan ke switch tetangganya dalam domain tersebut.

Mode transparent—switch dalam mode transparent tidak berpartisipasi dalam VTP. Pada waktu dalam mode transparent, switch tidak menyebarkan konfigurasi VLAN-nya sendiri, dan switch tidak mensinkronisasi database VLAN-nya dengan advertisement yang diterima. Pada waktu VLAN ditambah, dihapus, atau diubah pada switch yang berjalan dalam mode transparent, perubahan tersebut hanya bersifat lokal ke switch itu sendiri, dan tidak disebarkan ke swith lainnya dalam domain tersebut.

Berdasarkan peran masing-masing mode VTP, maka sekarang kita dapat mengetahui penggunaannya. Sebagai contoh, jika mempunyai 15 switch Cisco pada jaringan, Anda dapat mengonfigurasi mereka dalam VTP domain yang sama. Walaupun setiap switch secara teori dapat berada dalam mode default (mode server), akan lebih mudah jika hanya satu switch saja yang dalam mode itu dan kemudian mengonfigurasi sisanya dakan mode client.
Kemudian, ketika Anda ingin menambah, menghapus, atau mengubah VLAN, perubahan tersebut secara otomatis dapat disebarkan ke switch mode client. Jika Anda perlu suatu switch yang “standalone”, atau tidak ingin menyebarkan informasi VLAN, gunakan mode
transparent.

Ini contoh konfigurasi VTP pada Cisco Packet tracer
Configure VTP domain with a server and a client

Statistika - Chi Square

Chi square adalah pengujian hipotesis mengenai perbandingan antara frekuensi observasi atau yang benar-benar terjadi atau aktual dengan frekuensi harapan. Yang dimaksud dengan frekuensi harapan adalah frekuensi yang nilainya dapat di hitung secara teoritis (e). sedangkan dengan frekuensi observasi adalah frekuensi yang nilainya di dapat dari hasil percobaan (o).

Dalam statistik, distribusi chi square termasuk dalam statistik nonparametrik. Distribusi nonparametrik adalah distribusi dimana besaran-besaran populasi tidak diketahui. Distribusi ini sangat bermanfaat dalam melakukan analisis statistik jika kita tidak memiliki informasi tentang populasi atau jika asumsi-asumsi yang dipersyaratkan untuk penggunaan statistik parametrik tidak terpenuhi.

Rumus Chi-Square :
Keterangan : 
O = frekuensi hasil observasi
E = frekuensi yang diharapkan. 
Nilai E = (Jumlah sebaris x Jumlah Sekolom) / Jumlah data df = (b-1) (k-1) 

Uji Chi-Square 

  1. Tulis Hipotesis Ha & Ho
    • Ho = 0 -> tidak ada hubungan yang signfikan
    • Ho (tidak =) -> ada hubungan yang siginifikan
  2. Buat tabel kontigensi
  3. Cari Nilai frekuensi yang diharapkan
  4. Isikan nilai E ke dalam tabel kontigensi
  5. Hitung nilai chi-square(hitung)
  6. tentukan Kriteria pengujian
    1. nilai chi-square(hitung) < chi-square(tabel) -> Ho diterima
    2. nilai chi-square(hitung) > chi-square(tabel) -> Ho ditolak
  7. Tentukan nilai x(kuadrat) tabel
    1. Taraf signifikasi = 0,05
    2. df= (row - 1).(Column - 1)
  8. Bandingan chi-square( tabel) dengan nilai chi-square(hitung).

Sistem Perancangan & Analisis - Manajemen Biaya

DEFINISI

Biaya adalah semua sumber daya yang harus dikorbankan untuk mencapai tujuan spesifik atau untuk mendapat sesuatu sebagai gantinya.
Biaya pada umumnya diukur dalam satuan keuangan seperti dollar, rupiah, dsb.
Manajemen Biaya Proyek termasuk di dalamnya adalah proses yang dibutuhkan untuk menjamin bahwa proyek dapat diselesaikan sesuai dengan budget yang telah disepakati

TAHAPAN MANAJEMEN BIAYA PROYEK
Estimasi Biaya:
Anggaran Biaya:
Pengendalian Biaya: mengendalikan perubahan dana proyek

ESTIMASI BIAYA
Output penting dari tahapan ini adalah estimasi biaya.
Sangat penting membangun cost management plan yang menggambarkan bagaimana variansi biaya akan dikelola dalam proyek.

TIPE-TIPE ESTIMASI BIAYA
Tipe Estimasi Kapan Dilakukan Mengapa Di lakukan Akurasi
ROM (Rough of Magnitude) 3-5 tahun sebelum proyek dikerjakan Untuk memberikan estimasi biaya dalam rangka seleksi proyek -25% -+75%
Budgetary 1-2 tahun sebelum proyek dilakukan Untuk mengestimasi budget organisasi -10% -+25%
Definitive 0-1 tahun sebelum proyek dilakukan Untuk mengestimasi biaya detail sebuah proyek -5 % -+10%

CONSTRUCTIVE COST MODEL (COCOMO)

Salah satu model parameter yang terkenal dibuat oleh Barry Boehm.
Digunakan untuk mengestimasi biaya pembuatan perangkat lunak berdasarkan jumlah baris kode (source lines of code/SLOC)atau function points.
COCOMO II, model terkomputerisasi yang sudah tersedia di Web.

EARNED VALUE MANAGEMENT (EVM)

EVM adalah alat untuk mengukur kinerja proyek yang mengintegrasikan ruang lingkup, waktu dan data biaya
Untuk menggunakan EVM harus dibuat terlebih dahulu baseline (original plan plus approved changes). Dengan baseline dapat dievaluasi apakah proyek berjalan dengan baik atau tidak.
Secara periodik informasi aktual mengenai kinerja proyek harus diperbaharui sehingga pemanfaatan EVM dapat optimal.

ISTILAH-ISTILAH DALAM EVM


  • Planned Value (PV) adalah rencana porsi total estimasi biaya yang sudah disetujui untuk dikeluarkan pada sebuah aktivitas selama perioda tertentu.
  • Actual Cost (AC) adalah biaya total langsung maupun tidak langsung yang digunakan dalam rangka menyelesaikan pekerjaan sesuai aktivitasnya selama perioda tertentu.
  • Earned Value (EV) adalah estimasi nilai (value) pekerjaan fisik yang sebenarnya telah selesai, berdasarkan rate of performance ( RP), yaitu perbandingan pekerjaan yang selesai terhadap pekerjaan yang rencananya diselesaikan dalam waktu tertentu.
  • Cost Variance (CV), variabel yang menunjukkan apakah kinerja biaya sudah melebihi atau masih kurang dari biaya yang sudah direncanakan.
  • Schedule Variance (SV), variabel yang menunjukkan apakah jadwal yang lebih lama/lebih lambat dari yang direncanakan.
  • Cost Performance Index (CPI), variabel yang dpt digunakan untuk mengestimasi biaya pada saat proyek selesai berdasarkan kinerja proyek sampai waktu tertentu.
  • Schedule Performance Index (SPI), variabel yang dpt digunakan untuk mengestimase waktu selesainya proyek, berdasarkan kinerja proyek sampai waktu tertentu.
RUMUS-RUMUS EARNED VALUE






Sistem Pengendali & Mikroprosesor - 7 segment



Seven segment adalah suatu segmen-segmen yang digunakan untuk menampilkan angka / bilangan decimal. Seven segment ini terdiri dari 7 batang LED yang disusun membentuk angka 8 dengan menggunakan huruf a-f yang disebut DOT MATRIKS. Setiap segment ini terdiri dari 1 atau 2 LED (Light Emitting Dioda).

Seven segment dapat menampilkan angka-angka desimal dan beberapa karakter tertentu melalui kombinasi aktif atau tidaknya LED penyususnan dalam seven segment.  Untuk mempermudah pengguna seven segment, umumnya digunakan sebuah decoder atau sebuah seven segment driver yang akan mengatur aktif atau tidaknya led-led dalam seven segment sesuai dengan inputan biner yang diberikan.

Piranti tampilan modern disusun sebagai pola 7 segmen atau dot matriks. Jenis 7 segmen sebagaimana namanya, menggunakan pola tujuh batang led yang disusun membentuk angka 8 seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas. Huruf-huruf yang diperlihatkan dalam gambar tersebut ditetapkan untuk menandai segmen-segmen tersebut. Dengan menyalakan beberapa segmen yang sesuai, akan dapat diperagakan digit-digit dari 0 sampai 9, dan juga bentuk huruf A sampai F (dimodifikasi).

Sinyal input dari switches tidak dapat langsung dikirimkan ke peraga 7 segmen, sehingga harus menggunakan decoder BCD (Binary Code Decimal) ke 7 segmen sebagai antar muka. Decoder ini terdiri  dari gerbang-gerbang logika yang masukannya berupa digit BCD dan keluarannya berupa saluran-saluran untuk mengemudikan tampilan 7 segmen.

Prinsip Kerja Seven Segmen

Prinsip kerja dari seven segment ini adalah inpuan bilangan biner pada switch dikonversi masuk kedalam decoder, baru kemudian decoder mengkonversi bilangan biner tersebut ke dalam bilangan desimal, yang mana bilangan desimal ini akan ditampilkan pada layar seven segmen. Fungsi dari decoder sendiri adalah sebagai pengkonversi bilangan biner ke dalam bilangan desimal.

Mobile Programming - Membuat Aplikasi Android Gallery

Mau coba bikin aplikasi Gallery sendiri di android kalian seperti ini





Silahkan download source codenya disini. Terima Kasih :)here.

Metodologi Penelitian - Penelitian

Jenis Penelitian

A.Umum-
Penelitian dasar( Teoritis)
Penelitian Terapan(praktis)

 5 Tahapan Penelitian Terapan
1.Dipejari,diukur,dan diperiksa kelemahannya
2.satu dari kelemahan dipilih untuk penelitian
3.tentukan tempat penelitian
4.lakukan modifikasi agar segera diselesaikan
5.Konsisten dalam pemecahan agar permanen dalam satu sistem


B. Khusus
Penelitian Eksploratif (penjajagan)
Penelitian Developmental(pengembangan)
Penelitian Verifikatif(Pembuktian)
Penelitian policy (Kebijakan)


Keberhasilan Penelitian

1.Kesadaran Masyarakat Pentingnya Penelitian
2.Sarana dan Biaya cukup
3.Manfaat penelitian langsung dirasakan
4.Kebebasan Penelitian
5.Klasifikasi yang jelas

Langkah –langkah Penelitian
1.Memilih masalah
2.Studi Pendahuluan
3.Merumuskan masalah
4.Merumuskan anggapan dasar
5.Merumuskan Hipotesis
6.Memilih Metode
7.Menentukan Variabel
8.Menentukan Sumber data
9.Menyusun Instrumen
10.Mengumpulkan Data
11.Analisis Data
12.Menarik Kesimpulan
13.Menyusun Laporan

Masalah dalam Penelitian memenuhi persyatan :
Kebutuhan /Tantangan Peneliti
Mudah dirumuskan
Hipotesi yang jelas
Data mudah diperoleh
Mudah menarik kesimpulan
Dapat memecahkan masalah 

Sumber untuk memperoleh masalah:
1.Kegiatan Manusia
2.Bukun Bacaan
3.Analisis Pengetahuan
4.Ulangan/Pengembangan Penelitian
5.Cabang Studi yang dikembangkan
6.Pengetahuan /Pengalaman Pribadi
7.Keinginan Masyarakat
8.Spesialisasi Pelajaran
9.Penomena alam
10.Hasil diskusi Ilmiah

English For Business - Jobs

Unskilled Job is Job that doesn't need take formal education and doesn't need having or requiring any special skil. Usually have a small wages.

Skilled Job: Job that need take formal education and must have specialized zkill or ability

Profesional Job : Job that need take higher formal education (Master or Doctor) and expert in one ability.

Union : A group of employee coming together to voice their concern about their right as in employee, asking for wages improvement prosperity, protect the member to promote the interest.

Association ; A group of proffesional that concern more about national responsibility.

Wages: A compensasion paid for a worker based on the number of hours their worked

Salary : A fixed reguler payment made by an employer , which specified in an employment contract

Arsitektur Komputer - Sistem memori Komputer

Memori merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya. Memori biasanya disebut juga dengan istilah : computer storage, computer memory atau memory, merupakan piranti komputer yang digunakan sebagai media penyimpan data dan informasi saat menggunakan komputer. Memory merupakan bagian yang penting dalam komputer modern dan letaknya di dalam CPU (Central Processing Unit).
Sebagian besar komputer memiliki hirarki memori yang terdiri atas tiga level, yaitu:


  •  physical Register di CPU, berada di level teratas. Informasi yang berada di register dapat diakses dalam satu clock cycle CPU.
  • Primary Memory (executable memory), berada di level tengah. Contohnya, RAM. Primary Memory diukur dengan satu byte dalam satu waktu, secara relatif dapat diakses dengan cepat, dan bersifat volatile (informasi bisa hilang ketika komputer dimatikan). CPU mengakses memori ini dengan instruksi single load dan store dalam beberapa clock cycle.
  • Secondary Memory, berada di level bawah. Contohnya, disk atau tape. Secondary Memory diukur sebagai kumpulan dari bytes (block of bytes), waktu aksesnya lambat, dan bersifat non-volatile (informasi tetap tersimpan ketika komputer dimatikan). Memori ini diterapkan di storage device, jadi akses meliputi aksi oleh driver dan device.

           Komputer yang lebih canggih memiliki level yang lebih banyak pada sistem hirarki memorinya, yaitu cache memory dan bentuk lain dari secondary memory seperti rotating magnetic memory, optical memory, dan sequntially access memory. Akan tetapi, masing-masing level ini hanya sebuah penyempurnaan salah satu dari tiga level dasar yang telah dijelaskan sebelumnya.
Bagian dari sistem operasi yang mengatur hirarki memori disebut dengan memory manager. Di era multiprogramming ini, memory manager digunakan untuk mencegah satu proses dari penulisan dan pembacaan oleh proses lain yang dilokasikan di primary memory, mengatur swapping antara memori utama dan disk ketika memori utama terlalu kecil untuk memegang semua proses.

Tujuan dari manajemen ini adalah untuk:
· Meningkatkan utilitas CPU
· Data dan instruksi dapat diakses dengan cepat oleh CPU
· Efisiensi dalam pemakaian memori yang terbatas
· Transfer dari/ke memori utama ke/dari CPU dapat lebih efisien

B. Penggunaan Memory
Komponen utama dalam sistem komputer adalah Arithmetic Logic Unit (ALU), Control Circuitry, Storage Space dan piranti Input/Output. Jika tanpa memory, maka komputer hanya berfungsi sebagai digital signal processing devices, contohnya kalkulator atau media player. Kemampuan memory untuk menyimpan data, instruksi dan informasi-lah yang membuat komputer dapat disebut sebagai general-purpose komputer.Komputer merupakan piranti digital, maka informasi disajikan dengan sistem bilangan binary. Teks, angka, gambar, sudio dan video dikonversikan menjadi sekumpulan bilangan binary (binary digit atau disingkat bit). Sekumpulan bilangan binary dikenal dengan istilah BYTE, dimana 1 byte = 8 bits. Semakin besar ukuran memory-nya maka semakin banyak pula informasi yang dapat disimpan di dalam komputer (storage devices).Berikut ini beberapa gambar yang bisa mewakili bagaimana cara informasi disimpan dalam memory dan bagaimana data ditransfer dari satu bagian ke bagian lainnya.
Gambar ini saya ambil dari buku Computers For Beginners USBORNE COMPUTER GUIDES. Jadi kalo kita menekan tombol B, maka huruf B itu dikonversikan menjadi bilangan binary 01000010.Gambar ini juga dari buku yang sama, jadi informasi yang diterima komputer ditransfer dari satu bagian ke bagian lain, misalnya dari Arithmetic Logic unit ke RAM, melalui bus atau electronic pathways yang ada di motherboard

C. JENIS MEMORI (MEDIA PENYIMPANAN)
Memori merupakan media penyimpanan data pada komputer, yang mana media penyimpanan data dalam computer dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
A. MEMORI INTERNAL
Memori jenis ini dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Memori internal memiliki fungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori utama dapat berupa data atau program. Secara lebih tinci, fungsi dari memori utama adalah :
Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai data dikirim ke ALU (Arithmetic and Logic Unit) untuk diproses
Menyimpan daya hasil pemrosesan ALU senelum dikirimkan ke peranti keluaran.
Menampung program/instruksi yang berasal dari peranti masukan atau dari peranti pengingat sekunder.
Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan Ram. Selain itu, terdapat pula memori yang disebut cache memory.
a. ROM
ROM (Read-Only-Memory a.k.a firmware) adalah jenis memori yang isinya tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik dan pada awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi program atau data. Di dalam PC, ROM biasa disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS. Instruksi dalam BIOS inilah yang akan dijalankan oleh mikroprosesor ketka komputer mulai dihidupkan.
b. RAM
RAM (Random-Access Memory) adalah jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer sihidupkan dan bersifat volatile. Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat menyimpan dan mengambil data dengan sangat cepat.
Tipe RAM pada PC bermacam; antara lain DRAM, SDRAM, SRAM, RDRAM, dan EDO RAM.
DRAM (Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang secara berkala harus disegarkan oleh CPU agar data yang terkandung di dalamnya tidak hilang.
EDO RAM (Extended Data Out RAM) adalah jenis memori yang digunakan pada sistem yang menggunakan Pentium. Cocok untuk yang memiliki bus denagan kecepatan sampai 66 MHz.
SDRAM (Sychronous Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang merupakan kelanjutan dari DRAM namun telah disnkronisasi oleh clock sistem dan memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM. Cocok untuk sistem dengan bus yang memiliki kecepatan sampai 100 MHz.
SRAM (Static RAM) adalah jenis memori yang tidak memerlukan penyegaran oleh CPU agar data yang terdapat di dalamnya tetap tersimpan dengan baik. RAM jenis ini memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM.
RDRAM (Rambus Dynamic RAM) adalah jenis memori yang lebih cepat dan lebih mahal daripada SDRAM. Memori ini biasa digunakan pada sistem yang menggunakan Pentium 4.
c. CACHE MEMORY
Memori berkapasitas terbatas, memori ini berkecepatan tinggi dan lebih mahal dibandingkan memory utama. Berada diantara memori utama dan register pemroses, berfungsi agar pemroses tidak langsung mengacu kepada memori utama tetapi di cache memory yang kecepatan aksesnya yang lebih tinggi, metode menggunakan cache memory ini akan meningkatkan kinerja sistem.
Cache memory adalah tipe RAM tercepat yang ada, dan digunakan oleh CPU, hard drive, dan beberapa komponen lainnya. Seperti halnya RAM, lebih banyak cache memory adalah lebih baik, akan tetapi biasanya cache pada CPU dan hard drive tidak dapat diupgrade menjadi lebih banyak. Contoh yang dapat dilihat misalnya adalah pada CPU Pentium II terdapat 512 KiloByte cache, dan pada hard drive IBM 9LZX SCSI terdapat 4 MegaBytes cache. Seperti halnya RAM, pada umumnya data akan dilewatkan dulu pada cache memory sebelum menuju komponen yang akan menggunakannya (misalnya CPU). Selain itu cache memory menyimpan pula sementara data untuk akses cepat. Kecepatan cache memory juga menjadi unsur yang penting. Sebagai contoh, CPU Pentium II memilki cache sebesar 12 k, dan CPU Celeron memiliki cache sebesar 128 k, akan tetapi cache pada Pentium II berjalan pada 1/2 kali kecepatan CPU, sementara cache pada Celeron berjalan dengan kecepatan sama dengan kecepatan CPU. Hal ini merupakan tradeoff yang membuat kecepatan Celeron dalam hal-hal tertentu kadang-kadang malah bisa mengalahkan Pentium II.

B. MEMORI EKSTERNAL
Merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program.Contoh: Hardisk, Floppy Disk dllHubungan antara Chace Memori,
Konsep dasar memori eksternal adalah :
· Menyimpan data bersifat tetap (non volatile), baik pada saat komputer aktif atau tidak.
Memori eksternal biasa disebut juga memori eksternal yaitu perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar memori utama.
Memori eksternal mempunyai dua tujuan utama yaitu sebagai penyimpan permanen untuk membantu fungsi RAM dan yang untuk mendapatkan memori murah yang berkapasitas tinggi bagi penggunaan jangka panjang.
BERBAGAI JENIS MEMORY EKSTERNAL
1. Berdasarkan Jenis Akses Data
Berdasarkan jenis aksesnya memori eksternal dikelompokkan menjadi dua jenis yaitu :
a. DASD (Direct Access Storage Device) di mana ia mempunyai akses langsung terhadap data.
Contoh :
  Magnetik (floppy disk, hard disk).
Removeable hard disk (Zip disk, Flash disk).
Optical Disk.
b. SASD (Sequential Access Storage Device) : Akses data secara tidak langsung (berurutan), seperti pita magnetik.

2. Berdasarkan Karakteristik Bahan
Berdasarkan karakteristik bahan pembuatannya, memori eksternal digolongkan menjadi beberapa kelompok sebagai berikut:
a. Punched Card atau kartu berlubang
Merupakan kartu kecil berisi lubang-lubang yang menggambarkan berbagai instruksi atau data. Kartu ini dibaca melalui puch card reader yang sudah tidak digunakan lagi sejak tahun 1979.
b. Magnetic Disk
Magnetic Disk merupakan disk yang terbuat dari bahan yang bersifat magnetik, Contoh : floppy dan harddisk.
c. Optical Disk
Optical disk terbuat dari bahan-bahan optik, seperti dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Contoh : CD dan DVD
d. Magnetic Tape
Sedangkan magnetik tape, terbuat dari bahan yang bersifat magnetik tetapi berbentuk pita, seperti halnya pita kaset tape recorder

Kamis, 20 Februari 2014

Mata Kuliah Teknik Komputer & Jaringan Semester 4 TA 2013/2014 Politeknik Negeri Jakarta

Berikut Mata Kuliah Teknik Komputer & Jaringan Semester 4 TA 2013/2014 Politeknik Negeri Jakarta :


  • Arsitektur Komputer
  • English Business
  • Metodologi Penilitian
  • Mobile Programing
  • Sistem Pengendali & Mikroprosesor
  • Sistem Perancangan dan analisis
  • Statistika
  • Teknologi LAN
  • Visual Programming